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 Regras de Duelo

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MensagemAssunto: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 12:44:43

Regras de DUelo




Importante: Para um duelo ser considerado como oficial, é necessário que o link do local onde ocorreu o mesmo seja enviado para Christian Barton Hammond. Isso trará o duelo para julgamento e, sendo assim, os resultados da luta serão válidos. Há um prazo de até 48h para o envio do link do local, a partir da data do último post do duelo/ataque. Caso o prazo estoure, o mesmo será dado como anulado, e os envolvidos não sofrerão nenhuma consequência do desenrolar do mesmo.


Existem duas modalidades distintas de interação no RPG. Postagem narrativa e duelos. Aqui estão as regras que regulam a segunda modalidade. São entraves rápidos e dinâmicos, buscando extrair o máximo de raciocínio preciso em um intervalo de tempo o menor possível, sempre ocasionando batalhas emocionantes e intensas, quando os duelistas em questão dominam plenamente os fundamentos. As regras estão dispostas de forma simples e objetiva, bastando apenas reservar alguns minutos da sua navegação para lê-las com calma e se inteirar por completo de todas as imposições e possibilidades que o sistema traz.

É permitida a utilização de 2 (dois) feitiços por post (Via de regra, um de ataque e um de defesa, podendo diferir, dependendo da situação do duelo). O oponente tem 3 (três) minutos para se defender, caso contrário, o feitiço do atacante terá seu efeito em vigor. Seja ele alguma mutilação, ou modificação na aparência, etc. Incluindo a morte imediata do oponente, dependendo das circunstâncias.

Membros de grupos que possuam os duelos como atividade componente de suas atribuições, tais como Aurores, Ordem da Fênix, Comensais e afins, não podem recusar duelos, salvo por exceções como ordens diretas do superior (Lord/Lady das Trevas, Ministro(a), Comandante dos Aurores e etc) e os referidos líderes também se excetuam da regra, podendo aceitar e recusar duelos conforme sua vontade. Os que desrespeitam essa medida estão sujeitos a serem removidos do cargo sem aviso prévio, e sem possibilidade de retornar por, no mínimo, dois meses, ou, retornando imediatamente, caso aceite realizar um duelo anteriormente recusado.

_______

Se dentro dos 3 (três) minutos, o oponente postar sua defesa, o seu efeito de anulação, contraataque e afins ocorre imediatamente, impedindo qualquer tentativa de "sabotar" a defesa adversária. É permitido retirar um duelista do local por terceiros, mediante as seguinte condições:

→ Término do duelo;
→ Tempo limite da postagem do adversário esgotado;
→ Entre outras circunstâncias particulares, dependendo do caso.

É sumariamente importante que, após a retirada do duelista do local, o terceiro execute os devidos feitiços de anulação dos efeitos correntes, caso contrário, o duelista poderá vir a falecer mesmo após encerrar sua participação do duelo com vida.

_______

O tempo hábil entre ataque e defesa é de 3 (três) minutos. Caso a defesa seja postada antes, não é mais possível editar ou apagar a postagem, ficando em vigor o que foi executado. Por isso deve-se prestar muita atenção no que se escreve. Não é permitido postar um ataque e após, sair, no mesmo post. É possível chegar e atacar. Mas, deve-se aguardar os três minutos antes de poder sair dali.
→ Essa regra também vale para postagens em geral no RPG, Portanto, é bom ter muita atenção ao postar.
→ Essa regra pode ser ignorada, quando a postagem se der em locais protegidos (Dependências de Hogwarts, Gringotes, Ministério, e determinado locais como, casas de bruxos e sedes de organizações).
→ Após o término do duelo, o local volta ao seu estado original, sem alterações nas estruturas, relevo, nem nada do gênero. Como se nada tivesse passado por ali.
→ Em casos de sequestro, ao postar com o cativo, o sequestrador deve postar tudo o que fizer com a vítima. Sim, TUDO. Em caso de morte, mutilação ou alguma outra situação, deve-se alertar ao Chefe do Departamento de Duelos, ou um de seus funcionários, para que se faça o registro do ocorrido.

_______

Quando for postar, certifique-se de que estão bem diferenciadas, ações, falas, pensamentos e outras formas de expressão, para evitar falhas de interpretação, e poder se prejudicar seriamente em seus duelos. A legenda padrão é assim:

*Ações/Narração*
-Falas/Feitiços Verbais
"Pensamentos/Feitiços Não-Verbais"

→ Caso você possua sua própria modalidade de formatação, assegure-se de que ela esteja visível para o entendimento do adversário (Colocando-a em sua assinatura, por exemplo). Se não o tiver feito, o duelo pode ser anulado por conta do desconhecimento do adversário, da sua legenda pessoal.
→ E tenha a bondade de identificar seus comentários off durante o duelo, para evitar confusões. Ou pode ter problemas na interpretação de suas ações.
→ É permitida a intervenção externa em duelos, salvo por declarações explícitas de não-aceitação por parte de um dos duelistas envolvidos.

_______

Durante o duelo, se o bruxo for atingido por um feitiço de efeito estendido, como Tarantallegra, Dormentia e afins, caso não tenha conseguido se defender, ou, dependendo do efeito do feitiço, impossibilite-o de fazer isso, fica sob os efeitos do mesmo por três (3) minutos, só então podendo postar novamente sua ação, caso ainda continue vivo (-q).

→ Não é permitido se desviar de feitiços*. Todo e qualquer feitiço pode ser defendido com outro feitiço.
→ Não é permitido usar posts com cor negra. Não é permitido utilizar-se de jogadas sujas, como, por exemplo, valer-se de semelhanças entre tipografias para anular feitiços e ludibriar o adversário. Casos assim serão considerados como antijogo e o utilizador será sumariamente dado como morto.
→ É terminantemente proibido apagar posts para refazê-los. Isso é caracterizado como uma grande palhaçada, e dificulta identificar se o duelista editou o post para obter vantagem, ou apenas para não ser derrotado.


*Desvio de feitiços e/ou objetos:

O uso de feitiços de desvio e anulação (Speculum, Desino Lacesso, Aberratio Ictus e etc) só pode ser usado uma (1) única vez por turno. Exemplo:


[/font]
Citação :
*Aponto para o seu feitiço*

- Speculum

*Miro no seu Deprimo*

- Desino Lacesso
[font=Verdana]


Nesse caso, a segunda defesa é inválida, acarretando no fato do bruxo ser atingido pelo feitiço, podendo até morrer.

*É permitida a interação com os elementos do cenário, tais como: Portas, paredes, lustres, e etc. Podendo também danificar partes da estrutura para utilizar como defesa ou ataque*

Só para lembrar alguns detalhezinhos:

→ Expelliarmus NÃO anula Avada Kedavra;
→ Aguamenti, Aqua Eructo e afins NÃO apagam um Ignotus Gaubracianus nem um Fogomaldito;
→ Finite Incantatem* NÃO desfaz feitiços protetores;
→ Feitiços que possuam efeito semelhante a algumas habilidades natas e inatas sempre prevalecem sobre os mesmos, porque a magia na sua forma direta, vinda de fontes concentradas de magia e tão somente para isso, sempre apresenta maior poder;
→ Speculum, Desino Lacesso e Aberratio Ictus não possuem limitação de ano para seu uso eficaz. As exceções à regra são os feitiços que causam algum tipo de alteração na integridade física do alvo, representação física do feitiço, sendo essa dada por cor/luz, composição por elemento natural, materialização de objetos sólidos para ataque. Protego bloqueia objetos pequenos lançados, mas, não enfeitiçados, e as exceções já citadas;
→ Não se pode conjurar feitiços e/ou objetos diretamente em uma área que está previamente ocupada por um corpo sólido, como o humano, por exemplo. Não é possível conjurar nada diretamente no interior do mesmo*;
→ Feitiços como Locomotor, Animus Corpus, Actus, e etc, só têm seu efeito cancelado quando usado um Finite Incantatem, seu contrafeitiço ou quando o objeto enfeitiçado for destruído. Caso contrário, ele segue obedecendo às vontades de quem o enfeitiçou. Por exemplo, se um objeto for enfeitiçado para atacar o inimigo, e o mesmo apenas usar um feitiço como Depulso, para mudar sua trajetória, ou fazer o objeto se chocar com um segundo feitiço de ataque para proteção, a ação é considerada inválida, afinal, não é possível "prever" para onde um objeto irá ser repelido;
→ Feitiços do tipo barreira: Só devem ser executados previamente, na preparação da postagem de entrada, onde o tempo passado antes dos fatos narrados não é computado. Isso se dá ao fato de que barreiras são feitiços complexos e abrangentes, o que denota uma certa demora na efetiva execução dos mesmos. Em caso de uso dos feitiços de barreira durante o duelo, sua execução completa se dá três (3) turnos após a sua conjuração e, caso não possuam um contrafeitiço específico descrito, são desfeitos imediatamente com Reverto;
→ Chegando num local, considera-se que está visível aos olhos que algum feitiço está em execução, e em que parte do local. Caso fosse levado em conta que todos os encantamentos são invisíveis, os duelos praticamente não poderiam ocorrer, já que, por não se ter ideia de que um determinado feitiço está em execução, por exemplo, Repello Inimigotum, o duelista que chega no local em segundo lugar já inicia o duelo sendo morto. Afinal, quem pode prever que aquele feitiço foi usado? Então, o duelista poderia chegar calmamente no local caminhando pelo local enfeitiçado, sem saber, e morrer. A intuição lhe diz que pode haver algo lá, para você chegar de forma segura? E quando a aparatação está impedida por magia? Você só vai saber depois de tentar, mas, não, a maioria dos duelistas já chega no local por outros meios, quando lê que o oponente usou o referido feitiço. Intuição, hein? Portanto, feitiços de área e/ou execução prolongada se mostram visíveis aos olhos dos oponentes;
→ Automaticamente, ao integrar algum grupo primário do RPG, se tem conhecimento do mesmo, para cada usuário. Resumindo, Aurores sabem quem são os Comensais e vice e versa. Não há a desculpa, em um ataque surpresa, de que "ninguém sabe que você é Comensal, então, como vão permitir um ataque gratuito?" Uma vez recebendo a cor do grupo indicado, você sabe a qual o outro pertence;
→ Aparatação e Desaparatação: Os nomes indicam um ciclo. Para poder desaparatar, tem que aparatar antes, obrigatoriamente. Da mesma forma como você só pode DESligar algo que foi ligado anteriormente. DESatar algo que fora atado anteriormente, entre tantos outros exemplos. A Aparatação também é restrita apenas a alunos de sétimo ano que tenham completado 75% as aulas e a bruxos adultos;
→ Em duelos onde há um único duelista lutando contra uma maior quantidade de bruxos, é permitido usar um número de feitiços condizente com cada oponente presente, sendo dois por cada oponente adicional. Nestes casos, acrescenta-se um minuto a mais no prazo, para o duelista em desvantagem, por cada adversário a mais, no local;
→ Determinadas habilidades só serão consideradas em duelos, caso suas diretrizes não firam princípios que podem ser explicados pela nossa ciência real, Off-Game. Por exemplo, habilidades que exerçam determinado efeito sobre o corpo humano, manipulando substâncias que o mesmo produz, ou algum outro tipo de fluido, tecido e etc, só serão aceitas no duelo, caso se comprove a real existência ou influência dos mesmos, na fisiologia humana;
→ Ainda sobre as mesmas, a ordem de prioridade de defesa ou neutralização ocorre de acordo com as regras. O que vem primeiro, será defendido primeiro, a habilidade não prevalece sobre o uso das magias pré-definidas para o duelo;
→ Alunos que obtiveram médias superiores a 8,5 em Feitiços e Defesa Contra as Artes das Trevas podem usar alguns feitiços do ano seguinte*, em duelos;
→ Feitiços que possuam efeito semelhante a algumas habilidades natas e inatas sempre prevalecem sobre os mesmos, porque a magia na sua forma bruta sempre apresenta maior poder.


*Finite Incantatem:
*Conjuração:
*Feitiços permitidos para os alunos acima da média:

→ Aurores só podem atacar Bruxos das Trevas com força letal, caso seja solicitado pelo Ministério da Magia. Caso contrário, devem prender, apenas. Se eliminarem-nos sem permissão, responderão a processo administrativo, podendo ser expulsos da Divisão sem possibilidade de perdão e retorno, ou, até mesmo, presos;
→ Não é necessário que todos saiam dos locais da mesma forma. Mas é importante que se deixe explícito. Portanto, é bom que os players postem corretamente sua saída, muito embora o "saio dali" possa muito bem ser trocado por uma série de termos parecidos ou frases que denotem este sentido;
→ Bruxos que já foram Comensais, não podem se tornar Aurores e vice-e-versa. Por razões óbvias, excetuando-se os casos amparados por tramas, as mesmas criteriosamente avaliadas;
→ Hogwarts, Gringotes, Ministério da Magia, Profeta Diário, St. Mungus e determinados locais como, casas de bruxos e sedes de organizações, são os únicos lugares protegidos contra ataques. Os comensais podem postar nesses locais, mas não podem atacar.





→ Exceções não são consideradas, até um segundo momento ←



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Última edição por Expresso Hogwarts em Sáb 1 Fev - 13:04:20, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 12:57:53

Feitiços do 1º Ano




Accio → Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objeto desejado (- Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objeto até si. O objeto é puxado com certa intensidade, para o conjurador, portanto, não recomenda-se usar em objetos de médio e grande porte, com risco de acidentes.

Alohomora → Destranca portas comuns.

Bamboé → Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles → Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris → Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma → Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum → "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo. Se o alvo estiver bem fixado ao solo, o bruxo é puxado na direção do mesmo. Se estiver solto, virá na direção do mesmo, mas, com seu ponto de chegada podendo ser controlado pela varinha no instante em que a aproximação ocorre. Exemplo, puxar um banco, e acenar a varinha ao lado, para que ele não venha em sua direção, parando onde foi indicado. Não permite movimentos estendidos, limitando-se apenas ao ato de puxar o objeto e definir o ponto de parada.

Currente Calamo → Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancelá-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo → Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Ferula → Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Flagrate → Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo → Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus → Conjura furúnculos no oponente.

Fumos → Cria Fumaça.

Harpa Retificus → Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis → Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza → Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis → Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus → Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna. Devido à sua natureza completamente neutra, não é considerado como magia utilizada, em caso de duelo.

Lumus Maxima → Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Mobiliarbus → Move objetos.

Nox → Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Quietus → Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Pack → Arruma as malas.

Reducto → Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo → Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo → Repara coisas quebradas.

Revellio → Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Silencio → Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Sonorus → Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua → Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang → Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus → Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vera Verto → Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Wingardium Leviosa → Faz objetos levitarem, com uma manipulação mais limitada do mesmo, no ar. Não funciona contra objetos grandes demais.




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Última edição por Expresso Hogwarts em Sáb 1 Fev - 13:04:31, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 12:58:55

Feitiços do 2º Ano




Animus Corpus → Dá vida a objetos inanimados de pequeno porte, com manipulação limitada.

Aqua Eructo → Produz um jato d'água capaz de extinguir chamas de média intensidade e princípios de incêndios. Tudo em conforme com a origem do mesmo, já que existem incêndios que não podem ser apagados com água.

Asclépio → Faz um corte cicatrizar-se.

Arania Exumai → Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare → Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio → Lança o conjurador para cima, útil para defesa de alguns ataques.

Anestecsi → Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Cabeça-De-Bolha → Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio → Estoura localidades, como uma caixa trancada por exemplo ou a varinha de uma pessoa.

Colloportus → Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomora".

Conjuntivictus → Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Defodio → Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendo → Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Doaid → Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors → Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Episkey → Cura machucados simples.

Erecto → Monta coisas rapidamente.

Engorgio → Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

Espantamuns → Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum → Levita o oponente, deixando-o pendurao pelos tornozelos. Comumente usado como brincadeira, nos corredores das escolas de magia.

Expulso → Repele pequenos objetos a uma curta distância.

Ferreous → Jato de ar fortíssimo e abrangente, empurra objetos de pequeno, médio e grande portes, sem exageros. Objetos enfeitiçados com Locomotor são parados na posição corrente, objetos enfeitiçados com Wingardium Leviosa e Animus Corpus são empurrados na direção oposta, ambos os casos tendo os encantamentos imediatamente desfeitos.

Lacarnum Inflamarae → Uma chama de média intensidade sai da varinha do utilizador, podendo iniciar um incêndio de proporções já avançadas.

Glacius → Um raio azul que congela objetos pequenos e médios, e até membros de pessoas. Não serve para extinguir chamas.

Herbivicus → Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Illegibilus → Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius → Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

Incendio → Produz uma chama pequena no local desejado.

Immobilus → Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.

Inflatus → Infla pessoas, objetos.

Mobilicorpus → Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Mucus Ad Nauseam → Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando impacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

Pericullum → Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos → Conjura uma camada sólida de musgo.

Obscuro → Cria uma venda nos olhos do alvo, impedindo-o de ver.

Porufus → Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego → Cria uma barreira temporária para defesa de pequenos objetos arremessados, e feitiços de efeito simples e pouco ofensivo.

Rictusempra → Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor → Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Serpensortia → Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Uédiuósi → Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vermillious → Azaração que é usada para atacar mas não se sabe seu efeito. É manifestada pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada.

Vipera Evanesca → Faz desaparecer uma serpente criada por magia.



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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 13:07:34

Feitiços do 3º Ano




Aberratio Ictus → Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Aguamenti → Produz uma grande quantidade de água e mantém o controle sobre a mesma, dando a possibilidade de manipular volume e forma, para defesas de feitiços simples e também sua pressão, como forma de ataque. Não bloqueia feitiços complexos e de efeito/dano médio ou grave.

Amornae → Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Eficaz apenas contra chamas comuns, mesmo as originadas por magia.

Avifors → Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda → Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Commoror Virga → Feitiço que impede o desarmamento e retirada da varinha por meio de magia.

Consciu → Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus → Confunde o alvo.

Depulso → O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Dissendium → Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Ennervate → Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Evanesco → Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius → Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça → Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente.

Expelliarmus → Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum → Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

Fosforepelio → Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum → Desfaz patronos em execução.

Impedimenta → Cria uma espécie de barreira invisível que apara objetos pequenos e médios, lançados, mas, não enfeitiçados. Feitiços prolongados com representação em matéria, como Ignotus, Aequora Teggo, Aguamenti e Fogomaldito podem ser retardados, mas, não desfeitos. Ineficaz contra feitiços diretos de ataque, exceto Incarcerous, anulado imediatamente.

Incarcerous → Cordas encantadas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa (segue o alvo até conseguir capturá-lo).

Locomotor → Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

Melivradisso → Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno → Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Petrificus Totalus → Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento.

Reducio → Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify → Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra → Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus → Feitiço usado contra aparições de Bicho-Papão.

Skurge → Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum → Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio → Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra → O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.

Tergeo → Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha. Seca e/ou absorve líquidos.



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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 13:08:35

Feitiços do 4º Ano




Airpin → Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha em um grande e abundante jato. A substância materializada é o ácido fluoroantimônico.

Avis → Feitiço para conjurar pássaros de qualquer porte. Quanto maior a ave desejada, menor a quantidade de animais. Se utilizado em situação absurda, é dado como inválido.

Brackium Emendo → Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso → Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo → Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria → Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum → Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat → Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo → Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus → Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus → Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Em um duelo, não é possível usá-lo para sair do local.

Protean → Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium → Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate → Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos → Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning → Atordoa os sentidos da vitima.

Tortura Transmogrifiana → Efeito semelhante ao da Maldição da Morte, mas, com o propósito de sacrificar/abater animais de pequeno e médio porte. Não-Verbal.

Veget → Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious → Feitiço ataque que é manifestado através de um feixe ou raio de luz verde. Não se sabe os efeitos desse feitiço.



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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 13:10:32

Feitiços do 5º Ano




Ariannum Detectum → Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous → Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

Conjurius Army → Feitiço Não-Verbal, conjura objetos baseando-se em detalhes precisos quanto a material, forma, dimensões, entre outros critérios já opcionais. Absurdos ou informações faltantes serão caracterizados como inválidos. Não é possível conjurar alimentos, objetos de composição desconhecida ou cuja utilização não pode ser confirmada plenamente, como o caso do já coringa "grafeno", ainda objeto de estudos de pequenas dimensões, não tendo comprovada na prática, ainda, a sua utilização para confecção de barreiras, e outros tipos de artefatos de utilização semelhante.

Defero → Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum → Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia → Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Homenum Revelio → Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Homorfo → Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Inner Curats → Estanca hemorragias internas.

Levicorpus → Serve para transportar pessoas por meio de levitação.

Liberacorpus → Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Lumus Solem → Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão. A intensidade do feixe de luz pode ressecar e matar seres que realizam o processo de fotossíntese (Vegetais).

Meteorolojinx Recanto → Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.

Proteu → Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Repello Gluten → Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Repello Muggletum → Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Sentirium Chorus → Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 13:13:17

Feitiços do 6º Ano




Abaffiato → Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo → Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Bombarda Maxima → Explode o objeto-alvo aplicando cinética totalmente contrária à do movimento do mesmo, empurrando os destroços na direção oposta, normalmente na linha entre conjurador e oponente. Em objetos que se movimentam na direção do alvo, anula a energia do movimento, empurrando os destroços para trás com pouca intensidade, mas, de forma perigosa, em caso de curta distância.

Claustrophobio → O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo → Um feitiço dourado que explode tudo o que tocar, espalhando os destroços numa área circular ao redor do centro da explosão, sem muita intensidade.

Desilusionar → Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si até que o bruxo seja descoberto e o feitiço, desfeito. Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desimo Domus → Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desacer Trancifum → Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo → Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Sua forma de bloqueio é muito restrita.

Finite Incantatem → Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, salvo as exceções relatadas nas regras.

Fianto Duri → Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que dois feitiços sejam lançados nela, fazendo-a ser consumida. É imediatamente desfeita quando do uso do feitiço Reverto.

Fodio → Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada com um ferimento semelhante a uma queimadura.

Headolov → Produz um raio de luz azul turquesa com efeito semelhante a um anestésico, adormecendo o membro. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Maxima → Encantamento direcionado a algum local, ou objeto em particular. O alvo permanece protegido até a utilização de algum feitiço que possa consumir a barreira. Dentre a lista vigente, apenas feitiços de alto nível de complexidade ou dano grave afetam a barreira.

Protego Horribilis → Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus → Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

Repello Aparatio → Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 13:14:15

Feitiços do 7º Ano




Aequora Teggo → Produz uma enorme parede de água muito densa, completamente manipulável, para apagar chamas intensas, ou produzidas por algum tipo de maldição.

Aparatar e Desaparatar → Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).

Aresto Momentum → Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Dolohov → Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius → É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus → Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo, permitindo sua manipulação total. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", os feitiços se anulam. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare → Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo, permitindo sua manipulação total. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", os feitiços se anulam. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis → Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate → Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Partis Temporus → Divide temporariamente campos de proteção. Serve para abrir passagens por entre grandes chamas, ou, massivas quantidades de água e etc. Serve para qualquer feitiço dessa natureza ou similar. Não desfaz os feitiços, apenas retarda seu avanço ou efeito.

Piertotum Locomotor → Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus → Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Regimen Radix → Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).

Salvio Hexia → Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra → Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur. Dependendo da área atingida, a morte pode ser instantânea.

Spiculums Ardens → Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

Veritas - A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.

Vulnera Sanentur → Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo   Regras de Duelo Icon_minitimeSáb 1 Fev - 13:15:50

Feitiços de uso restrito




Cave Inimicum → Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma.

Fogomaldito → Uma maldição que produz uma forte chama com magia negra. Feitiço Não-Verbal, consome qualquer superfície ou criatura no ambiente, podendo ser manipulado por seu conjurador com a forma que desejar, e permanece na mesma até tocar alguma outra superfície. Caso ocorra, seu alastramento ocorre descontroladamente, podendo inclusive atingir seu conjurador. Aequora Teggo apaga as chamas.

Hammas Fuodellios → Maldição usada para enforcar inimigos, causando lampejos de luz claros, podendo variar a luminosidade.

Orbis → Faz a vitima rodopiar em um redemoinho,sendo posteriormente desintegrada, caso não seja "destruída" antes.

Repello Inimigotum → Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.

Reverto → Destrói qualquer feitiço de proteção, desintegrando completamente a barreira protetora.

Morsmordre → Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.


Maldições Imperdoáveis:
Maldição da Morte: Como diz o nome, produz um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar marcas. O feitiço é executado com as palavras: "Avada Kedavra". Não é possível bloqueá-la com métodos simples.

Maldição Imperius: Feitiço que possibilita controlar as vontades do alvo sem que se perceba. Dura o efeito que o executante quiser. Executa-se com o encantamento: "Imperio". Como seu efeito não produz uma alteração física evidente na pessoa, é possível defendê-lo com Protego.

Maldição Cruciatus: Causa uma enorme dor ao alvo. Se for prolongada por causar danos irreversíveis, como a insanidade da pessoa. Se faz executar pela palavra: "Crucio". Efeito devastador, não é possível bloqueá-la com feitiços simples.




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